Una startup enfocada en realidad virtual propone un programa de reinserción para presos

Además, la startup recoge sugerencias de los participantes para desarrollar futuros escenarios que puedan ser útiles para su itinerario de rehabilitación. Creative Acts tardó un año en convencer a Meta para que donara 20 visores de RV y dos de sus máquinas de desinfección durante la fase piloto. El programa se centra en los presos en régimen de aislamiento, que a menudo permanecen confinados hasta 22 horas al día en celdas minúsculas. Con los visores, pueden observar escenarios que reavivan recuerdos o esperanzas. Por ejemplo, la reclusa Samantha Tovar visitó Tailandia, descubriendo nuevos lugares tras años de confinamiento. Las sesiones van seguidas de talleres dirigidos por exreclusos: un vuelo que se transforma en poesía, o una escena parisina retratada en un cuadro.
Pero, ¿cómo encaja todo esto en un sistema ya lleno de iniciativas? “Somos los únicos que operamos dentro del régimen de aislamiento. Colaboramos con profesionales y organizaciones de salud mental para mejorar las oportunidades de alojamiento, formación y educación, creando un enfoque holístico de la reinserción”, asevera Richardson. Creative Acts se reúne con los reclusos para identificar los principales factores de estrés y diseña los materiales interactivos a la medida.
La ciencia confirma el potencial de la realidad virtual
De acuerdo con diversos estudios neurocientíficos, la tecnología de RV activa la amígdala y el córtex prefrontal, zonas vinculadas a la memoria emocional y la gestión del estrés. Para aquellos sujetos que permanecen aislados, los escenarios seleccionados para evocar respuestas profundas, desde la calma de un bosque hasta la nostalgia de una calle familiar, pueden ser positivos. Pero no todos los contenidos son fáciles de manejar. “Sabemos que incluso ver el mundo exterior puede ser un desencadenante emocional. Por eso utilizamos poesía, pintura y teatro, con la presencia de un equipo de exreclusos que entienden lo que sienten los participantes”, refiere Richardson.
Los resultados hablan por sí solos. En una de las prisiones participantes, los delitos entre los involucrados disminuyeron un 96% en un año; en el centro penitenciario Corcoran, se cerró una unidad de aislamiento por falta de residentes. Richardson mostró otras pruebas: en la primera sesión, las sanciones de los participantes bajaron de 214 a 17; en otra, de 735 a 1. “Al final de la prueba de siete días, los reclusos se sienten más felices, más valorados y dispuestos a ser vulnerables, un paso crucial para el cambio”. Carlos Ortega, un exrecluso, lo confirma: “Me enseñó a manejar la ira y a mirar hacia delante”. Algunos psicólogos, al notar efectos similares a los de la terapia cognitivo-conductual, han pedido que se amplíe el programa. Según Richardson, un funcionario llegó a mencionarle: “No sé qué están haciendo ahí dentro, pero está funcionando”.
Entre pros y contras
Los críticos lo ven como un mecanismo que enmascara los defectos de un sistema penitenciario inhumano, sin tocar el hacinamiento ni la escasez de recursos. Algunos temen que se convierta en una evasión ilusoria. Richardson replica: “Incluso los contenidos más escapistas sirven para reimaginar la vida más allá de la cárcel, no para distraer. Requieren valor para enfrentarse a la vulnerabilidad”.
La duración de los beneficios sigue siendo una incógnita. Faltan estudios longitudinales sobre reincidencia, aunque Richardson sugiere que antiguos participantes en libertad están rehaciendo sus vidas; algunos incluso vuelven como profesores del programa. En cuanto a los obstáculos, “hay resistencia inicial, pero unos directores valientes y el apoyo del estado californiano nos están ayudando a superarla”. La realidad virtual de Creative Acts traza un nuevo camino, entrelazando tecnología y arte para devolver la voz a los encarcelados. Los datos y la neurociencia avalan su potencial, pero su éxito depende de reformas más amplias. ¿Puede realmente fomentar la reinserción? Por ahora, es una ventana a un mundo posible.
Artículo originalmente publicado en WIRED Italia. Adaptado por Alondra Flores.