Fraude e injusticias: la no tan ideal vida de las estrellas de los videojuegos

“Adoptamos una hoja de ruta de crecimiento a largo plazo con el talento porque creo que es lo mejor para ellos. Muchos de estos chicos tienen 16 o 17 años. Es difícil proyectarse 15 o 20 años en el futuro. Creo que las cosas están cambiando y se están estandarizando un poco más”, dice David Huntzinger, agente de WME. Trink, CEO de FaZe, afirma que el sector avanza tan rápido que, al menos dos veces al año, pide a su departamento jurídico que revise sus contratos.
“Haber venido del cine y la televisión, donde las normas y las prácticas se han establecido durante dos o tres décadas, es muy diferente de estar en un mundo donde la gente está inventando nuevas reglas. Creo que ahora estamos viendo que las viejas normas se están aplicando de formas que me parecen realmente útiles”, comenta Seville, de CAA.
Parte de lo que ha ayudado a normalizar el espacio es el dinero
Tradicionalmente, las marcas relacionadas con el juego, bebidas energéticas, empresas de hardware, gastaban 5,000 o 10,000 dólares al mes para que un famoso hiciera streaming o utilizara su producto en directo hace sólo un par de años. “Eso se consideraba un buen negocio. En este momento, los acuerdos ascienden a siete cifras o más”, argumenta Seville. Y a medida que las apuestas financieras aumentan, la infraestructura de las grandes empresas también lo hace.
“Hace unos años, todo el mundo estaba jodiendo, sin duda. Hoy en día, las ligas de deportes electrónicos y las agencias están supervisadas. Los jugadores son más listos. Tienen abogados”, afirma Devin Nash, de Novo.
Sin embargo, esa maduración no ayuda a todos. La pequeña porción de streamers en la cima de la cadena alimenticia se beneficia, pero en el medio y en la base hay streamers que caen en los muchos baches del sistema mientras corren hacia el éxito. “En el nivel inferior de los difusores, la óptica no está mejorando en absoluto. Está empeorando. A Twitch no le importa esta gente. No le importan a nadie. A nadie le importa hasta que eres grande. Y entonces, cuando eres grande, a todo el mundo le importa”, afirma Devin Nash, de Novo.
Nash, que tiene él mismo un exitoso canal de Twitch, cuenta que recibe cientos de correos electrónicos cada semana de streamers preguntando cómo hacer crecer su marca. “Ahora mismo, si tuviera que decir dónde se centra la explotación, son los streamers con entre 100 y 3,000 espectadores”.
En los últimos años, el sueño del jugador profesional de videojuegos se ha vuelto más vívido, más pulido. Los jóvenes que se afanan noche tras noche en subir posiciones en los shooters en línea pueden mirar a Ninja en un segundo monitor, exhibiendo su línea de zapatos Louis Vuitton y sus dientes blanqueados. Parece posible. La popularidad de plataformas como Twitch y YouTube se basa en estas aspiraciones. Mientras el sueño persista, como en cualquier otra industria del entretenimiento, los aficionados lo venderán a los jóvenes y a los aspirantes, quizá a cambio de un tercio de sus ingresos brutos.
“Se puede decir lo mismo de cualquiera que quiera cantar o actuar en un escenario o ser una estrella de cine. Es cierto para cualquiera que tenga un sueño. La desesperación es la forma más fácil de ser explotado”, concluye Ibrahim, el abogado que antes trabajaba en IE Law Group.
Artículo originalmente publicado en WIRED. Adaptado por Alondra Flores.